Como funciona a placa de vídeo (GPU): o guia que te tira do “não sei por que tá travando”
Vamos falar a verdade: a maioria das pessoas só lembra que placa de vídeo existe quando acontece uma dessas três coisas:
- o jogo vira um slideshow;
- o PC faz um barulho de turbina e esquenta igual airfryer;
- o FPS cai e você começa a culpar “lag” como se fosse religião.
Só que a placa de vídeo (GPU) não é um enfeite. Ela é o motor que transforma números em imagens, dezenas de vezes por segundo, e ainda por cima faz isso enquanto seu jogo joga um monte de física, sombras, partículas, efeitos, texturas e animações na cara dela.
Então bora entender como funciona a placa de vídeo do jeito certo: no seu estilo, sem romantizar, sem “aula chata”, e com exemplos que fazem sentido. Porque quando você entende a GPU, você para de ser refém de “configuração no aleatório” e começa a ajustar, escolher e até comprar hardware com consciência.
A placa de vídeo é uma fábrica. A CPU é o chefe que manda pedidos.
A CPU (processador) é boa em fazer poucas coisas complexas, tomando decisões, controlando o jogo, a IA, o sistema, as regras.
A GPU (placa de vídeo) é boa em fazer muitas coisas simples ao mesmo tempo. E quando eu digo “muitas”, eu digo “muitas mesmo”.
Pensa assim:
- CPU = um chefe inteligente que coordena tudo e decide “o que vai acontecer”.
- GPU = uma fábrica com milhares de operários fazendo tarefas repetidas em paralelo, bem rápido.
E qual é a tarefa principal da GPU?
Desenhar o que você vê na tela.
Ela pega um mundo 3D cheio de objetos e transforma em uma imagem 2D (o seu frame). E faz isso, idealmente, 60 vezes por segundo, 144 vezes, 240… dependendo do seu monitor e do seu sonho.
Agora vem a parte importante: a GPU não “inventa” a cena. Ela recebe instruções. Quem manda instruções é a CPU através do jogo, do driver e da API gráfica.
O caminho do desenho: do “mundo 3D” até o “frame na tela”
Pra entender como funciona a placa de vídeo, você precisa visualizar o caminho do que acontece em cada frame. Um frame é uma imagem. E o jogo faz isso repetidamente:
- O jogo simula o mundo (CPU): posição dos players, mobs, física, colisões, lógica, etc.
- A CPU monta comandos de render: “desenha esse objeto aqui, com essa textura, nessa posição, com essa iluminação”.
- O driver e a API (DirectX/Vulkan/OpenGL) traduzem esses comandos pra linguagem que a GPU entende.
- A GPU processa e desenha (pipeline gráfico).
- Sai um frame e vai pro monitor.
Se qualquer parte desse caminho fica lenta, você sente na hora: FPS cai, travadas aparecem, input fica estranho.
E agora vamos abrir a “caixa preta” do passo 4, que é onde a GPU brilha.
A pipeline gráfica: o “ritual” que a GPU repete sem parar
A GPU desenha usando um processo que, simplificando, é assim:
1) Geometria: “o que existe na cena”
O mundo 3D é feito de triângulos (sim, quase tudo vira triângulo). Personagem? Triângulos. Casa? Triângulos. Árvore? Triângulos. Até aquele “cubo” do Minecraft, por baixo do capô, vira triângulo.
A GPU recebe os vértices (pontos) desses triângulos e precisa decidir onde eles aparecem na tela, levando em conta câmera, distância, perspectiva.
Aqui entra o vertex shader: um tipo de programinha que roda na GPU pra transformar coordenadas do mundo 3D em coordenadas de tela.
2) Rasterização: “transformar triângulo em pixels”
Triângulo decidido? Beleza. Só que monitor não entende triângulo. Monitor entende pixels.
A rasterização é a etapa que fala: “quais pixels da tela pertencem a esse triângulo?”
A GPU pega o triângulo e marca os pixels que ele cobre.
3) Fragment/pixel shading: “pintar cada pixel”
Agora vem a parte pesada: pra cada pixel que o triângulo cobre, a GPU calcula a cor final.
Aqui entra o pixel shader (ou fragment shader): outro programinha que roda pra cada pixel e decide cor, iluminação, reflexo, transparência, etc.
É nessa hora que entram as coisas que deixam jogo bonito… e pesado:
- sombras
- reflexos
- iluminação dinâmica
- SSAO
- bloom
- partículas
- água “realista”
- pós-processamento
- e o famoso “tudo no ultra” que vira meme.
4) Texturas: “pele e detalhe”
Textura é tipo a “pele” do objeto. Sem textura, tudo é um bloco liso e triste.
A GPU acessa a textura na memória de vídeo (VRAM), pega o pedaço certo e aplica no triângulo/pixel.
E aqui mora um dos maiores dramas de performance: VRAM e largura de banda.
5) Z-buffer: “quem tá na frente?”
Quando tem vários objetos na cena, a GPU precisa saber qual pixel “aparece” e qual fica escondido atrás.
Ela usa uma coisa chamada depth buffer (Z-buffer): é como se fosse uma planilha de profundidade. Se um pixel novo tá mais perto da câmera, ele substitui o antigo. Se tá mais longe, ele é ignorado.
6) Framebuffer: “a imagem pronta”
No final, a GPU monta o frame num lugar chamado framebuffer, e daí vai pro monitor.
Esse processo acontece várias vezes por segundo. É literalmente uma máquina repetindo isso sem parar.
“Tá, mas por que GPU é tão forte nisso?”
Porque ela foi criada pra isso: paralelismo.
A GPU tem:
- muitos núcleos (cores) mais simples
- e uma arquitetura feita pra executar o mesmo tipo de cálculo em muitos dados ao mesmo tempo
Pensa no pixel shader: ele calcula a cor de um pixel. Só que tem milhões de pixels por frame. Ao invés de calcular um por vez, a GPU calcula um monte em paralelo.
A CPU seria tipo: “vou fazer um pixel e depois outro”. A GPU é: “manda 10 mil pixels que eu resolvo”.
É por isso que GPU serve tanto pra gráficos e também pra computação paralela (IA, render, mineração, etc.).
VRAM: a “mesa de trabalho” da GPU (e por que ela importa tanto)
VRAM (memória de vídeo) não é “RAM normal”. Ela é memória dedicada, otimizada pra throughput. É onde ficam:
- texturas
- modelos 3D
- buffers (framebuffer, Z-buffer)
- shaders e dados temporários
Quando a VRAM é suficiente, a GPU trabalha suave. Quando falta VRAM, acontece o pesadelo:
- o sistema começa a “trocar” dados entre RAM e VRAM via PCIe
- isso é muito mais lento
- e você sente stutter (travadas), pop-in, quedas bruscas
Então sim: VRAM influencia. Mas não é só “quantos GB”. Importa também a largura de banda (quão rápido a GPU lê/escreve nessa memória).
Largura de banda: o “cano” por onde os dados passam
Você pode ter uma caixa d’água enorme (VRAM), mas se o cano é fino (pouca largura de banda), você não enche nem usa rápido.
Jogos com texturas pesadas, alta resolução e efeitos vão sugar largura de banda.
É por isso que duas placas com “mesma VRAM” podem ter desempenhos diferentes: uma tem memória mais rápida, bus maior, cache melhor.
Driver: o tradutor que decide se a GPU vai voar ou tropeçar
Driver é a parte que muita gente ignora… até dar problema.
O jogo fala com a GPU através de uma API (DirectX/Vulkan/OpenGL). O driver é o tradutor que transforma o que o jogo pede em instruções eficientes.
Driver ruim ou bugado pode causar:
- crash
- stutter
- desempenho pior em um jogo específico
- artefatos
Então quando alguém fala “essa placa é ruim nesse jogo”, às vezes não é a placa. É o driver ou o engine.
FPS, frame time e travada: o trio que você precisa entender pra parar de se enganar
FPS
Quantos frames por segundo.
Frame time
Quanto tempo cada frame demora.
Um jogo a 60 FPS tem frame time de ~16,6ms por frame.
A 120 FPS, ~8,3ms.
O que dá sensação de “travada” não é só FPS baixo. É frame time irregular.
Você pode estar a 100 FPS e ainda assim sentir engasgo se alguns frames demorarem muito mais que outros.
Isso é stutter.
E stutter pode vir de:
- falta de VRAM
- shader compilation
- carregamento de assets
- gargalo de CPU
- driver
- disco lento (em alguns casos)
Gargalo: quando a GPU tá pronta… mas alguém tá atrasando ela
Você já viu gente dizendo: “Minha GPU tá em 40% e meu FPS tá ruim”. Isso é sinal de gargalo.
Pode ser:
- CPU não consegue alimentar a GPU com comandos rápido o suficiente
- jogo é limitado por CPU (muita IA, muita física, servidor pesado)
- engine travada
- configurações erradas
- limite de FPS ou V-Sync
GPU não é mágica. Ela precisa receber trabalho. Se a CPU não entrega, a GPU fica esperando.
E aí você aprende a lição: nem todo problema de FPS é “preciso de placa melhor”. Às vezes é CPU, RAM, configuração, ou o próprio jogo.
Ray Tracing: por que é lindo e por que pesa tanto
Ray tracing tenta simular luz de forma mais realista: reflexos, sombras, iluminação indireta.
O problema: calcular luz “real” é caro. Muito caro.
Por isso ray tracing geralmente derruba FPS, e entra a era das “muletas inteligentes”:
- DLSS (NVIDIA)
- FSR (AMD)
- XeSS (Intel)
Essas tecnologias pegam um frame renderizado em resolução menor e “reconstroem” em maior com ajuda de algoritmos.
E aí o jogo fica bonito e jogável.
Então não é “trapacear”. É otimização esperta. Sem isso, ray tracing seria “apenas pra quem tem GPU de outro planeta”.
Codificador de vídeo (NVENC/AMF/Quick Sync): a parte da placa de vídeo que streamer ama
Muita placa de vídeo tem hardware dedicado pra codificar vídeo. Isso serve pra:
- streamar
- gravar gameplay
- chamadas de vídeo
- transcodificar
É por isso que você consegue streamar sem “matar” tanto o FPS (depende do caso), porque o encode pode rodar em bloco dedicado, não no mesmo lugar onde os shaders estão brigando.
Consumo, calor e boost: a placa de vídeo é um atleta, não um santo
GPU moderna trabalha com:
- limites de energia (power limit)
- temperatura
- boost automático
Ela tenta correr o mais rápido possível, mas se:
- esquenta demais
- falta energia
- VRM sofre
- cooler não aguenta
Ela reduz clocks pra sobreviver. Isso se chama throttling.
Por isso duas placas iguais podem ter desempenho diferente dependendo de:
- refrigeração
- gabinete
- pasta térmica
- airflow
- fonte
A física não negocia.
“Como eu uso isso pra jogar melhor e parar de sofrer?”
Agora que você entendeu como funciona a placa de vídeo, você consegue pensar como jogador esperto.
Se o jogo tá pesado e sua placa de vídeo tá em 95–99%
Você tá GPU-bound.
Soluções típicas:
- reduzir resolução
- reduzir qualidade de sombras
- reduzir ray tracing
- reduzir pós-processamento
- usar DLSS/FSR/XeSS
Se a placa de vídeo tá baixa e CPU alta
Você tá CPU-bound.
Soluções típicas:
- reduzir distância de renderização (em jogos tipo Minecraft)
- reduzir densidade de NPCs
- reduzir simulação, física, etc.
- fechar processos
- melhorar CPU (em último caso)
Se tá com stutter
Olha pra:
- VRAM (texturas muito altas)
- shader compilation (primeiras partidas em alguns jogos)
- driver
- armazenamento
- configurações de streaming/gravação
O objetivo é parar de “mexer aleatório” e começar a mexer com intenção.
Minecraft e GPU: por que às vezes um “jogo quadrado” pesa tanto?
Minecraft vanilla pode ser leve, mas Minecraft com:
- shaders
- mods
- distância alta
- muitas entidades
- servidor cheio
- partículas e farms
vira uma guerra.
E aí acontece uma coisa clássica com sua placa de vídeo:
- sem shader: você fica CPU-bound (principalmente por distância e entidades)
- com shader pesado: você vira GPU-bound na hora
Ou seja: Minecraft é um jogo que muda o gargalo dependendo do que você ativar.
O resumo final: a placa de vídeo é quem desenha, mas ela precisa de todo o resto funcionando
Se você chegou até aqui, você já tá na frente de muita gente.
Porque agora você entende o básico que manda no mundo real:
- GPU desenha o frame usando pipeline e shaders
- VRAM é a mesa onde os assets ficam prontos
- largura de banda é o “cano”
- driver é o tradutor
- FPS bom não é só número, é frame time estável
- gargalo existe e pode não ser a GPU
- ray tracing é lindo, mas caro
- calor e energia mandam no boost
A placa de vídeo é um monstro de paralelismo. Mas se você trata ela como “caixinha mágica”, você vira refém de travadas e de compra errada.
Agora você não é mais refém.
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