Attack on Titan e New Horizon: liberdade, escolhas e por que um servidor não deve colocar muralhas entre você e a diversão

Attack on Titan

Você entra em um jogo.

Olha para frente.

Tem uma parede.

Não pode passar.

Tenta pelo outro lado.

Outra parede.

Aí você descobre que pra atravessar aquela parede precisa pagar.

Pra acessar aquilo também.

Pra evoluir mais rápido, compra.

Pra conseguir determinado benefício, compra.

Pra ter uma experiência diferente, compra.

Daqui a pouco você entrou no jogo para se divertir e percebeu que está basicamente passeando dentro de um shopping virtual com espada na mão.

E é justamente aqui que uma série aparentemente MUITO distante de Minecraft consegue nos ajudar a discutir uma ideia que está no centro da New Horizon:

liberdade.

Sim.

Hoje vamos falar de Attack on Titan.

E não, calma.

A New Horizon não vai adicionar um Titã Colossal destruindo o lobby.

Pelo menos espero que não.

A relação aqui é outra.

Porque, se existe uma palavra que atravessa praticamente toda a história de Attack on Titan, é justamente:

liberdade.

Liberdade para conhecer o mundo.

Liberdade para decidir o próprio futuro.

Liberdade para sair das limitações impostas por outras pessoas.

Liberdade para descobrir o que existe depois daquilo que você sempre considerou o limite.

E quando você olha para um projeto como a New Horizon, existe uma comparação muito interessante:

até que ponto um jogo realmente deixa você jogar como quer?

Vamos por partes.

E pode ficar tranquilo: a ideia aqui é discutir os temas da série sem transformar o post em uma enciclopédia de spoilers.


PRIMEIRO: POR QUE AS MURALHAS IMPORTAM TANTO EM ATTACK ON TITAN?

Logo no começo da história, a humanidade vive protegida por enormes muralhas.

Elas têm uma função óbvia:

proteger as pessoas dos Titãs.

Só que existe um detalhe muito importante.

A proteção tem um preço.

As pessoas estão seguras…

mas estão presas.

A própria descrição oficial da Kodansha resume essa contradição: os humanos constroem enormes muralhas para impedir a invasão dos Titãs, mas fazem isso em troca da liberdade de viver fora delas.

E aí já temos uma das ideias mais interessantes da obra.

Uma coisa pode proteger você…

e ao mesmo tempo limitar você.

Uma muralha não precisa ser necessariamente ruim.

O problema aparece quando ninguém mais consegue questionar por que ela existe.

Algumas pessoas dentro da história basicamente pensam:

“Estamos vivos. Já está bom.”

Outras olham para aquelas paredes e pensam:

“Tá, mas o que existe lá fora?”

E é daí que nasce boa parte da força de personagens como Eren, Armin e do próprio Batalhão de Reconhecimento.

Não é apenas vontade de matar Titã.

É vontade de descobrir o que existe além do limite conhecido.


E O QUE ISSO TEM A VER COM UM SERVIDOR DE MINECRAFT?

Mais do que parece.

Todo jogo possui muralhas.

Algumas são necessárias.

Regras contra cheats?

Muralha necessária.

Limite para impedir exploit?

Muralha necessária.

Sistema que evita alguém destruir o jogo dos outros?

Também.

O problema é quando as muralhas começam a impedir justamente aquilo que deveria existir:

diversão.

Pensa em um servidor onde praticamente toda experiência legal está presa atrás de algum pagamento.

Quer isso?

Compra.

Quer aquilo?

Compra.

Quer competir em igualdade?

Boa sorte, porque o sujeito do lado comprou alguma vantagem.

Isso cria uma muralha invisível.

Você continua vendo o conteúdo.

Ele está ali.

Mas existe uma barreira entre você e a experiência completa.

E uma das ideias que diferencia a New Horizon desde sua proposta é justamente tentar construir uma experiência onde o jogador não seja tratado apenas como alguém que precisa comprar alguma coisa para continuar aproveitando o servidor.

A própria New Horizon apresenta seu projeto como algo que quer ir além de simplesmente colocar pessoas para jogar, tentando construir uma comunidade mais participativa e uma experiência que tenha valor além da tela.

É aí que a comparação começa a ficar interessante.

Não estamos falando de eliminar todas as muralhas.

Estamos falando de perguntar:

quais muralhas realmente precisam existir?


LIBERDADE NÃO SIGNIFICA “FAZER QUALQUER COISA”

Esse ponto é importante.

Porque sempre aparece alguém:

“Ah, então liberdade significa que eu posso usar hack?”

Não, cidadão.

Também não significa que você pode incendiar o lobby porque teve um dia ruim.

Liberdade dentro de um jogo precisa funcionar junto com regras.

Na verdade, Attack on Titan também brinca bastante com esse conflito.

Você tem personagens que desejam liberdade, mas vivem dentro de organizações, hierarquias e responsabilidades.

O Batalhão de Reconhecimento não é:

“Cada um faz o que quiser e boa sorte.”

Existe estratégia.

Existe comando.

Existe trabalho em equipe.

Existe sacrifício.

A liberdade que importa não é ausência de regra.

É ter espaço para tomar decisões dentro de um sistema que continua funcionando.

Nos jogos acontece exatamente a mesma coisa.

Minecraft é um ótimo exemplo.

O jogo possui regras extremamente claras.

Blocos possuem propriedades.

Itens possuem funções.

Mobs possuem comportamentos.

Existe gravidade.

Existe dano.

Existe limite de inventário.

Mesmo assim, Minecraft é considerado um dos jogos mais livres que existem.

Por quê?

Porque dentro dessas regras existe uma quantidade gigantesca de possibilidades.

Você consegue:

construir;

explorar;

lutar;

jogar em equipe;

competir;

criar mecanismos;

sobreviver;

fazer cidades;

inventar minigames.

A liberdade não nasce da ausência de sistema.

Nasce da quantidade de coisas que você consegue fazer dentro dele.


E É AÍ QUE UM SERVIDOR PODE MELHORAR OU PIORAR ESSA LIBERDADE

Servidor é basicamente uma camada colocada em cima do Minecraft.

Ele pode pegar toda aquela liberdade…

e aumentar.

Ou pegar toda aquela liberdade…

e esmagar.

Imagina um restaurante.

Você entra.

Tem 30 pratos no cardápio.

Só que 26 estão bloqueados.

“Esse só para cliente premium.”

“Esse precisa do passe.”

“Esse só se você tiver rank.”

“Esse você desbloqueia comprando 15 caixas.”

Aí alguém olha e fala:

“Nossa, temos 30 opções!”

Tem mesmo?

Tecnicamente sim.

Na prática você está comendo arroz.

Em jogos online, existe uma diferença enorme entre:

ter conteúdo

e

ter acesso ao conteúdo.

E isso conversa diretamente com a ideia de liberdade.

Se um servidor possui vários modos, sistemas e atividades, o jogador precisa sentir que pode explorar aquele universo sem ser constantemente lembrado de que existe um pedágio no caminho.

Isso não significa que um projeto não precise ganhar dinheiro.

Servidor custa dinheiro.

Hospedagem custa.

Desenvolvimento custa.

Infraestrutura custa.

Profissional trabalhando também curiosamente gosta de comer.

O ponto não é:

“monetização é ruim.”

O ponto é:

monetização não deveria transformar diversão em privilégio.


A LIBERDADE TAMBÉM É UMA DAS RAZÕES PELAS QUAIS JOGOS CONSEGUEM SER TÃO DIVERTIDOS

Existe até uma base psicológica interessante nisso.

A chamada Teoria da Autodeterminação trabalha com três necessidades psicológicas importantes:

  • autonomia;
  • competência;
  • relacionamento com outras pessoas.

Quando aplicadas aos videogames, essas três coisas aparecem bastante na experiência do jogador.

Autonomia é sentir:

“eu estou escolhendo o que faço.”

Competência é:

“estou ficando melhor nisso.”

Relacionamento é:

“estou fazendo parte de algo com outras pessoas.”

Pesquisas sobre videogames baseadas nessa teoria encontraram justamente relações entre autonomia, competência, conexão social e o quanto uma experiência de jogo consegue ser motivadora e divertida.

Olha como isso encaixa absurdamente bem.

O jogador precisa poder escolher.

Precisa sentir evolução.

E precisa conseguir compartilhar aquilo com alguém.

Agora adivinha três coisas que um servidor multiplayer tem condições de oferecer muito bem?

Pois é.


ATTACK ON TITAN NÃO É SÓ SOBRE LIBERDADE INDIVIDUAL

E aqui temos outro ponto que combina ainda mais com servidor.

Se cada personagem simplesmente resolvesse:

“Eu vou fazer tudo sozinho.”

A série provavelmente acabaria bastante rápido.

E não de um jeito muito feliz.

Grande parte das batalhas só funciona porque existe cooperação.

Uma pessoa chama atenção.

Outra protege.

Outra executa uma parte do plano.

Outra toma uma decisão.

Outra percebe algo que ninguém percebeu.

É quase como uma party muito mais traumática.

Isso é importante porque a liberdade individual sozinha não sustenta uma comunidade.

Imagine um servidor onde cada jogador realmente pudesse fazer QUALQUER coisa.

Roubar qualquer pessoa.

Destruir qualquer construção.

Usar qualquer hack.

Explorar qualquer bug.

Atacar qualquer iniciante infinitamente.

Você teria liberdade absoluta.

Durante aproximadamente quinze minutos.

Depois ninguém mais ia querer jogar.

Por isso existe uma coisa interessante:

para todo mundo ter liberdade, algumas liberdades precisam possuir limite.

Essa frase parece contraditória.

Mas pensa no trânsito.

Você não pode dirigir na contramão.

Isso limita sua liberdade.

Mas essa limitação permite que todo mundo consiga usar a rua sem virar um episódio de Mad Max.

Servidor funciona igual.


A COMUNIDADE É O NOSSO “BATALHÃO DE RECONHECIMENTO”

Calma.

Não estou dizendo que vamos mandar jogador morrer para descobrir biome novo.

A comparação é muito mais tranquila.

O Batalhão de Reconhecimento possui uma característica extremamente importante em Attack on Titan:

eles vão além do que já é conhecido.

Testam.

Erram.

Aprendem.

Descobrem informações.

Voltam.

Mudam estratégias.

E fazem isso coletivamente.

Essa é uma forma muito legal de pensar em uma comunidade de servidor.

Um servidor não deveria ser:

staff cria → jogador aceita → acabou.

Idealmente existe um ciclo:

jogador testa;

jogador dá feedback;

problema aparece;

equipe observa;

mudança acontece;

comunidade testa novamente.

Aliás, o próprio blog da New Horizon já trabalha bastante nessa ideia de mostrar atualizações, mudanças, bastidores e convidar a comunidade a acompanhar o desenvolvimento do servidor.

Isso muda o papel do jogador.

Ele não vira apenas consumidor.

Ele começa a fazer parte da construção da experiência.

E essa sensação de participação importa.

Um estudo experimental sobre jogos multiplayer encontrou que comunicação e trabalho em equipe podem contribuir para sentimentos de competência e pertencimento, aumentando diversão e bem-estar durante a experiência de jogo.

Ou seja:

quando você cria sistemas que realmente incentivam pessoas a jogar juntas, existe mais acontecendo ali do que simplesmente aumentar o número de jogadores na partida.

Você está criando vínculo.


PARTY NÃO É SÓ “ENTRAR JUNTO”

É por isso que sistemas sociais dentro de um servidor têm tanta importância.

Party.

Guilda.

Equipe.

Eventos.

Discord.

Chat.

Amizades.

Tudo isso parece extra.

Não é.

Pensa em Attack on Titan sem a relação entre os personagens.

Tira Mikasa.

Tira Armin.

Tira Levi.

Tira Hange.

Tira Jean.

Tira todo mundo.

Deixa cada personagem em um canto.

O que sobra?

Um sujeito muito irritado gritando com Titã.

A história funciona porque existem relações.

Minecraft multiplayer também.

Você pode jogar sozinho?

Claro.

Mas existe um tipo completamente diferente de experiência quando você entra numa call com amigos e decide:

“Hoje vamos fazer isso.”

E três horas depois vocês fizeram absolutamente outra coisa.

Isso é servidor.


AS MURALHAS PODEM SER CONFORTÁVEIS

Talvez esse seja um dos pontos mais interessantes de Attack on Titan.

Nem todo mundo quer sair das muralhas.

Por quê?

Porque lá dentro existe segurança.

Rotina.

Previsibilidade.

Você sabe como as coisas funcionam.

E isso também acontece em jogos.

Tem gente que joga sempre o mesmo modo.

Mesma estratégia.

Mesmo caminho.

Mesmo kit.

Mesma abordagem.

E não tem problema algum nisso.

Só que às vezes a melhor experiência aparece justamente quando você resolve testar algo diferente.

Você só joga Survival?

Experimenta BedWars.

Só joga PvP?

Vai construir.

Só joga sozinho?

Entra numa party.

Nunca participou de evento?

Participa.

Parece banal.

Mas uma das coisas que mantém um servidor vivo é justamente o jogador sentir:

“ainda existe algo que eu não vi.”

É a mesma curiosidade que faz Armin pensar no mundo além das muralhas.

Não é necessariamente rejeitar o que você já conhece.

É descobrir que aquilo não precisa ser tudo.


O PIOR TIPO DE MURALHA É A QUE O JOGADOR NEM PERCEBE

Agora vamos para uma muralha bem moderna.

A sensação de que você precisa jogar de determinada forma.

Isso acontece muito.

“Se você não usar isso, está jogando errado.”

“Esse modo é inútil.”

“Só vale jogar competitivo.”

“Você precisa ter determinado rank.”

“Você precisa jogar X horas.”

De repente o entretenimento virou emprego.

É interessante como um hobby consegue ganhar cobrança.

Você entra no servidor para relaxar…

e cinco minutos depois parece que existe um gerente analisando sua produtividade.

Uma experiência realmente livre precisa permitir objetivos diferentes.

Uma pessoa quer competir.

Outra quer construir.

Outra quer conversar.

Outra quer participar de evento.

Outra quer explorar.

Outra quer simplesmente entrar numa sexta-feira, fazer alguma besteira com os amigos e sair rindo.

E tudo bem.

Nem todo mundo precisa querer ser o melhor jogador do servidor.

A diversão não possui um único formato.


MAS ATTACK ON TITAN TAMBÉM MOSTRA QUE LIBERDADE TEM CONSEQUÊNCIAS

E aqui a história fica bem mais complexa.

Conforme Attack on Titan avança, a discussão de liberdade deixa de ser tão simples.

A série começa com algo quase binário:

muralha = prisão.

Só que pouco a pouco surge uma pergunta bem mais difícil:

até onde alguém pode ir em nome da própria liberdade?

A Crunchyroll descreve a série como uma obra que, além da ação, trabalha temas filosóficos, trauma, ideologia e ciclos de violência.

E essa discussão também serve para jogos.

Se sua liberdade começa a destruir a experiência dos outros, ela deixou de ser simplesmente liberdade.

Exemplo fácil:

Você gosta de PvP.

Ótimo.

Outro jogador não quer lutar naquele momento.

Você força a situação de qualquer maneira.

Agora sua diversão depende da frustração dele.

É por isso que sistemas, modos e regras importam.

O jogador precisa saber:

onde determinada ação pertence.

Quer competição?

Existe espaço para isso.

Quer cooperação?

Existe espaço para isso.

Quer Survival?

Existe espaço para isso.

Quer minigame?

Existe espaço para isso.

A liberdade funciona melhor quando existem ambientes que permitem diferentes estilos coexistirem.


A NEW HORIZON NÃO PRECISA SER UM SERVIDOR SEM MURALHAS

Na verdade, isso seria ruim.

O objetivo deveria ser ser um servidor com as muralhas certas.

Muralha contra cheat?

Sim.

Muralha contra exploit?

Claro.

Muralha contra golpe?

Com certeza.

Muralha impedindo jogador de aproveitar o jogo porque não comprou vantagem?

Aí já temos outro papo.

Muralha impedindo novato de competir porque simplesmente chegou depois?

Também merece atenção.

Muralha tornando conteúdo artificialmente inacessível só para criar pressão?

Vale questionar.

Essa é uma filosofia interessante para o desenvolvimento de qualquer servidor:

não remover limites por remover, mas saber explicar por que cada limite existe.

Se uma regra protege experiência, ela tem função.

Se uma regra só cria frustração…

talvez seja hora de olhar para ela.


“MAS A NEW HORIZON VAI MUDAR O MUNDO DOS JOGOS POR CAUSA DISSO?”

Calma, Eren.

Uma coisa de cada vez.

Nenhum servidor muda uma indústria inteira sozinho do dia para a noite.

Mas todo projeto consegue propor uma forma diferente de fazer as coisas.

E é assim que mudanças começam.

Uma pessoa testa uma ideia.

Outra percebe.

Outra replica.

Outra melhora.

O servidor cresce.

A comunidade responde.

A cultura muda.

Talvez o ponto mais interessante da New Horizon não seja simplesmente:

“tem BedWars.”

“tem SkyWars.”

“tem Survival.”

Existem muitos servidores com isso.

O que realmente cria identidade é:

por que essas coisas estão juntas e que tipo de experiência queremos construir com elas?

Um servidor vira marca quando existe uma ideia por trás dele.

Não apenas uma lista de plugins.


E TALVEZ ESSE SEJA O MAIOR PARALELO COM ATTACK ON TITAN

No começo da série, o mundo dos personagens é minúsculo.

Existe aquilo que está dentro das muralhas.

E existe o desconhecido.

Aos poucos eles descobrem que o mundo é muito maior e muito mais complicado do que imaginavam.

Essa é uma lição boa até para desenvolvimento de projetos.

Quando você começa algo, sua visão também é pequena.

Você pensa:

“Vou fazer um servidor.”

Depois percebe que precisa pensar em:

infraestrutura;

comunidade;

segurança;

conteúdo;

marketing;

performance;

eventos;

suporte;

economia;

experiência do jogador;

acessibilidade.

A muralha quebra.

E atrás dela existe outra coisa.

E outra.

E outra.

Parabéns.

Agora você é desenvolvedor de projeto.

Nunca mais dormirá em paz.

Mas é justamente isso que faz evolução ser interessante.


LIBERDADE, COMPETÊNCIA E COMUNIDADE: OS TRÊS PONTOS ONDE TUDO SE ENCONTRA

Se juntarmos Attack on Titan, psicologia dos jogos e a ideia da New Horizon, aparece um trio muito interessante.

LIBERDADE

O jogador precisa sentir que possui escolhas.

Não que está seguindo um corredor.

COMPETÊNCIA

Precisa sentir que está evoluindo porque aprendeu e jogou melhor.

Não simplesmente porque comprou uma solução.

COMUNIDADE

Precisa sentir que existem outras pessoas tornando aquela experiência mais interessante.

Esses elementos combinam diretamente com as necessidades de autonomia, competência e relacionamento estudadas na Teoria da Autodeterminação e aplicadas à motivação em videogames.

E talvez seja exatamente aí que um servidor consiga ser mais do que um lugar onde você coloca um IP.


FECHANDO: O QUE ATTACK ON TITAN PODE ENSINAR PARA A NEW HORIZON?

Provavelmente não ensinar a construir muralhas.

Minecraft já tem bloco suficiente para isso.

O que a série pode nos fazer pensar é:

qual é a diferença entre proteção e prisão?

Entre uma regra necessária…

e uma limitação desnecessária.

Entre pertencer a uma comunidade…

e apenas estar dentro dela.

Entre competir…

e destruir a experiência do outro.

Entre possuir liberdade…

e saber usar essa liberdade.

Attack on Titan começa apresentando uma humanidade cercada por muralhas e pessoas que sonham em descobrir o que existe do outro lado. A premissa oficial da própria obra destaca justamente esse preço: segurança em troca da liberdade exterior.

Talvez um bom servidor precise constantemente fazer uma pergunta parecida:

“Existe alguma muralha aqui que já não deveria existir?”

Uma barreira para jogador novo.

Uma vantagem injusta.

Uma mecânica frustrante.

Uma informação mal explicada.

Um sistema que ninguém entende.

Uma distância entre equipe e comunidade.

E sempre que uma dessas muralhas puder cair sem prejudicar os outros…

talvez ela deva cair.

Porque, no final, o objetivo da New Horizon não deveria ser simplesmente criar um lugar onde jogadores estejam dentro.

Deveria ser criar um lugar onde eles sintam que podem explorar.

Conhecer gente.

Testar modos.

Criar histórias.

Competir.

Errar.

Aprender.

E descobrir alguma coisa nova.

Sem precisar ficar olhando para uma parede pensando:

“O jogo continua depois daqui… mas aparentemente eu não posso passar.”

Talvez seja essa a melhor relação entre Attack on Titan e New Horizon:

um fala constantemente sobre o desejo de descobrir o que existe além das muralhas.

O outro pode usar essa ideia para construir um servidor onde as únicas muralhas realmente importantes sejam aquelas que protegem a diversão…

e não aquelas que impedem o jogador de chegar até ela.

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